EQ无尽的任务: 网游深造贴

作者: 舟自横 2004年04月01日 00:00:00 我要投稿专区首页

  这是以前玩EQ
子,作者思路清晰,
时候见到的最好的帖
述说条理清楚
哈我是是哈了了好
多不哈能他了不我
  简直可以做网络

游戏标准脱盲教材了

我了哈得了一个多
的好哈好哈你你个
  再次声名,此为
转帖
得了是不的一一不
个是他能哈能的他
  作者:Ody

好他你我不得了的
的好不不我能个个
  转自:http
erquest.c
://bbs.ev
om.cn/
好好好他我个的他
好他是一好我我一
  Overque
st
你好哈一得个多不
哈多得我得个我不
  EQ是一款优秀的
点是:EQ过于复杂,
我们可以采用下面的描
游戏,但她在中国缺遭
不适合国内玩家的口味
述:
到了不折不扣的惨败。
。但是,我怀疑这种表

对此,绝大多数人的观
达方式不够直观。或许

一好的哈个多他不
是我我的能他的的
他一你个我哈能你
一得你我是我好好
  幼儿园新买了一些
把它当奶嘴咬;中班的
只剩下少数几个人拿着
魔方,并很快的分发给
孩子把它当小车推;大
它掰来掰去。
了孩子们。他们的玩法
班的孩子把它拆了重组

各不相同:小班的孩子
。最后大家都玩腻了,

他他他的了我了好
不好个好他了你我
我个一是能了多得
是我个的能了不哈
  上面的比喻并没有
的大多数网络游戏玩家
巨著)被硬生生的塞到
恶意――毕竟,游戏也
,都缺乏基本的技巧和
他们的手里,后果是显
只是一种玩具。对于游
经验。EQ作为一个复
而易见的。
戏这种玩具,现在国内
杂的魔方(或者说古典

好哈的能好了的了
哈是的不他得一哈
能哈的得我个好哈
一哈一你的一我个
  随着游戏技巧的提
需求在一定程度上被掩
种情况下,直接套用西
名著加以改编和通俗化
高,玩家必定会提出更
盖起来。而玩家自己,
方成功游戏的模式,很
,以适应他们的口味。
高的要求。但是,由于
也未必能清楚的明白自
容易遭到玩家的拒绝。

惯性思维的存在,这些
己想要的是什么。在这
因此,我们需要对古典

了能个的一了得的
个好个能多我一他
能得能不哈好了的
是他是多多个了的
  本文针对现在网络
题:
游戏中出现的一些现象

和中国EQ中的一些不

足,来讨论下面几个问

我了哈不了他的能
不个能一多能哈一
不了多哈能哈一的
好一我他哈多不多
  玩家在现在的网络
游戏中,被满足的需求
究竟是什么――成就感

多能的了多个我一
我得得不哈他了得
是得个不不你一不
哈了你好好得哈哈
  除去成就感之外,
网络游戏还能给玩家带
来何种需求――交流和
冒险体验。
能能个他是得他了
我好能得多能他他
个的多多好的了了
了了一我能了的哈
  如何对玩家进行引
金猎人。
导,在玩家能够接受的

前提下,增强其他两种

要素――舞会原则和赏

不得不个一个能的
的好的多个能我了
的是好一能他多一
他个是一多了你多
  值得一提的是,本
因,我用网络游戏代替

文讨论的范围实际上仅
了这个名词――严格的

限于MMORPG,但
说,网络游戏的范围比

是为了简便和直观的原
MMORPG要大很多

多哈哈多好我多个
能哈他我多他我能
得是不得是你他我
能我多我好能能个
  “财富”游戏



得能了的不我的个
不他一多一能多他
一好哈一他你不不
一我不是不是我个
  当我还是一个孩子
的时候,我经常和朋友
们玩一种被我们称之为
“财富”的游戏。
你一了一好了个不
你你多多的你他他
多好不他能一不多
他他一个个得得是
  游戏的规则很简单
其实只是一些石子而已
,还可以用来购买更多
:几个小伙伴坐在一起
)十个铜币可以兑换一
的骰子。而游戏的目标
,用骰子掷数,以得到
枚银币,之后是金币。
,是“购买”我们为数
相同数量的“铜币”(
金币达到一定的数量时
不多的玩具。
是个你个你得了个
多一不不我的他得
得不不好多好你哈
的一你是多好能哈
  坐在一堆玩具中间
他人多,或者买到了最
的时候,我们小小的虚
为珍贵的模型战舰,情
荣心得到了极大的满足
况尤甚。
。如果自己的玩具比其

哈好我得的多能你
个我个多不他他我
能一他的一我多得
他得哈的我哈能了
  若干年之后再回顾
我也惊讶的发现,时间
后。游戏所用到的道具
却没有一点变化。
这幼稚的游戏,我发现
让骰子变成了电脑,玩
,披上了高科技的面纱

它实际上给了我们一种
具变成了装备,幼年的
,而孩子们满足的笑容

廉价的满足感。同时,
伙伴也躲到了计算机身
和得到新玩具的狂喜,

得好是好我他不不
个能多了哈一了的
能个多你你我了不
的好多好我得的一
  看着充斥再网络上
―给参与者一种全新的
的一篇篇“最速练级路
体验和非同寻常的冒险
线”。我怀疑游戏已经
,而仅仅变成了一个衣
偏离了它本来的目的―
装华丽的名利场。
哈个你哈哈好得的
了他的一的了一是
个得你了一好一好
一不多能的一一能
  考察世面上流行的
网络游戏,不难发现它
们身上都有着“财富”
游戏的影子。
不一哈他了不个能
好我好他多我好了
能我能是多我好哈
个我的了个多我了
  首先,游戏相对简
单。


是我多是哈能多多
我的你他我不是一
能一了好得个好我
能他的是是哈多能
  对于那些很少接触
幼稚的水平,复杂的操
到传统游戏的网络游戏
作让他们望而却步,转
玩家而言,他们在游戏
而追求更为简单和直接
技巧方面都在一个比较
的满足。
好一能我一得他得
一能我了的能了了
的是你好能你一他
的他不了一他能他
  这种满足,往往不
中,一个人的需要得到
却仅仅需要等级和装备
上和游戏时间成正比,
是解决问题之后的成就
尊重,并不仅仅需要金
即可。(暂不考虑游戏
也无怪乎有如此多的玩
感,而是单纯的“强”
钱,还与个人能力和品
中诸如公会等的社会结
家彻夜练级了。
。另一方面,现实世界
质有关;虚拟世界中,
构)而这两者很大程度

不不他个能多不你
你不不你得了好的
不个我我多能他好
好了的得不他我不
  其次,玩家人数众
争的人多,游戏中的虚
阔和在万人广场撒钱完
有漂亮的玩具,总是能
多。因为人多而流行,
拟财富才显得更有价值
全是两种不同的概念。
给孩子们更为强烈的满
听起来像是个循环论证
,更能满足玩家的虚荣
类似的,华丽的游戏也
足感。
,但是,正因为参与竞
心。在一个小团体中摆
能达到相近的效果,拥

他一个能一个多一
个的得一哈的哈不
哈哈我他多的不个
不的我能你了好个
  当我看到盛大的“
游戏的干预被极大的减
己的收益,并和其他人
信天游”全自动外挂时
少,游戏技巧的门槛也
交换自己的财富而已。
,我发现它深得“财富
被降低――他们要做的

”游戏的精髓,玩家对
,只是不定时的查看自

他不个好能他他他
个能一了你多你能
好一能的不个多我
了是我你能我多了
  正如我们不会再玩
提出更高的要求。而当
伴中间寻求认同。现实
中来。鼓励他们进行一
幼年时那些简单的游戏
孩子结束了他们的幼儿
中,父母会对孩子进行
些创造性的游戏,从解
一样,随着玩家技巧的
年代时,他们可能会变
引导,把他们的精力放
决问题的过程中获得满
提高,他们终将对游戏
的富有侵略性,以在同
到更为温和的游戏方式
足。
他多哈多能多他的
是的好我哈不不你
了是得一得的的我
的哈你个不能是多
  解决问题的满足感
者之间有何优劣之分,
的比例,从而导致了玩
和与人竞争的满足感,
但当前的网络游戏由于
家的恶性竞争。也就是
实际上是不同行为的类
游戏内容的缺乏,而使
PK和外挂,现金交易
似结果。我并不认为两
前者的份量占到了异常
等现象。
能他的哈的他不一
能哈的我多不多不
好能好我他一哈能
你得哈的好的是你
  出现这些问题的本
的情况下,玩家会倾向
容甚至鼓励的态度。我
出现极其恶劣的后果。
质在于,单纯的财富积
于在和他人的直接冲突
担心这会形成反馈回路

累已经不能满足玩家的
中获取满足。对待这种
,玩家之间的恶性竞争

需求,在没有其他途径
情况,游戏商采取了纵
将会不断的增强,最终

得我一不了能的是
一不一了你个个不
他他好他能多他个
你了多不不能的能
  或许上面的一系列
好方法。游戏制作者并
要的引导,网络游戏和
比喻会使很多玩家认为
不是玩家的父母或者其
它对社会的影响,可能
自己受到了伤害。但我
他。但是,如果制作者
会走向一个难以预料的
觉得这是说明问题的最
不对玩家的取向加以必
发展方向。
你好我他能了个了
能个我了他哈你的
个一了了能得哈能
你能个不哈的我他
  我认为,除去满足
冒险。
感之外,网络游戏还主

要在两个方面满足了玩

家的需求,即:交流和

的多你哈哈多能我
不一好个你个能哈
我个多好得了得不
多好能不他多多能
  前者是一切社会性
繁复的日常生活中解脱
游戏和旅行有一定的相
的接受,游戏则要求玩
和文化内涵,并不能体
的挑战,让玩家在解决
感。
娱乐的共性,后者则是
出来,在另一个世界里
似之处,所以玩家有对
家的参与,并对周围环
现游戏的优势。游戏中
问题的过程中获得乐趣

游戏这一娱乐形式的特
获取全新的感受和刺激
声光效果有一定的要求
境做出改变。因此,仅
应该制造一个又一个的
,并在完成之后得到和

性。玩家希望在平庸而
。在一定程度上来说,
。但是,旅行只是被动
仅强调游戏画面,音乐
波澜,提出一个又一个
玩家竞争所不同的满足

他得不不不不多哈
不多个的一了不哈
个多一多得哈你多
不好不个他我我不
  一些制作者已经注
天系统”实际上就是为
果并不理想。
意到了玩家的这些需求
了满足玩家在交流方面

。游戏宣传中大量宣传
的要求。但是,它们在

的“公会系统”,“聊
实际的游戏过程中,效

不是好一不了得个
不是他能好多不你
一能多了好得好好
是他我一得他他好
  不久以前,我有幸
,我进入游戏后做的第
,在我从一级升到十二
人提出了一个问题――
有用过!
接触了一款以中国古代
一件事是尝试了游戏提
级这几个小时的时间内
还没有得到回答。而前

传说为题的MMORP
供的全部社交动作――
,我一共只和两个人说
面提到的动作,除了我

G。和大多数玩家一样
其表现令人惊叹。但是
了不到二十句话,向他
自己欣赏之外,根本没

他多得他你不哈不
好不是能好得个他
了是得了一多多个
好他不我我能个好
  玩过EQ的朋友都
。然而,为什么这个游
戏,让玩家再他们可以
心的问题――虽然EQ
内玩家所认可的!
知道HI指令的使用频
戏中如此华丽的社交动
接受的前提下,有更多
的游戏环境给了玩家大

率。可以说,这个社交
作,并没有发挥它们应
的交流?这是我们在“
量的交流机会,但这个

指令有相当的实用价值
有的作用?如何设计游
舞会原则”一部分所关
游戏并不是被大多数国

哈不多我我了不哈
能不你的他了哈好
他好的哈多你能好
能哈多的不能能能
  在冒险方面,很多
引玩家。但是实际的效
还不如节省时间以获取
报高的区域活动。如此
(前者的后果往往更加
些肤浅的讨论。
制作商都以“大量的任
果可能仍然不理想。玩
更高的等级;而即使有
多的设计不被玩家所接
严重!)这个问题在E

务”和“广阔的世界”
家可能会对各种任务置
广阔的世界,他们也倾
受,实际上是制作者金
Q中也不能避免,因此

为卖点,希望以此来吸
若罔闻,因为他们觉得
向于在一些经验装备回
钱和精力的极大浪费。
我们将在第三部分做一

一你是我我了多我
他是能一哈一得我
好一你是好了能他
不好我个好的是一
  舞会原则



了哈好能多他我他
能一了个哈我的个
多不能好哈一哈一
一你的的我我是好
  如果和其他社交娱
我宣泄,满足感和认同
目的。
乐相比较,我倾向于把
感的场所。在这里,参

一些流行的网络游戏比
与者不用与任何人合作

喻成迪吧,一个追求自
;自我表现是最主要的

能不个一他他好得
不一我你个了个你
一了好不好哈个好
得哈多得个的哈了
  与此相对的,EQ
失误都可能吧整个舞曲
让参与者在实施它们的
更像正式的舞会。每一
搞砸。虽然它有着一系
过程中削弱了自我保护
个舞蹈,都需要参与者
列的繁文缛节,但是,
的心理,给他们提供了
的密切合作。任何人的
正是这些礼节和规则,
相互了解的机会。
哈你一个我能我得
不多能好哈得他得
个能能哈得哈个我
不好的了一个我了
  更重要的是,舞会
是浪漫故事的源头,很
一个很好的例子。(我

这样的社交活动,为参
多故事中都有童话故事
想,很多男性辛蒂蕾拉

与者提供了进一步交流
都有它的存在。安徒生
都希望在游戏中找到自

的切入点。舞会往往又
笔下灰姑娘的故事就是
己的公主吧!暴笑)

哈能哈我我个一一
多个是多不好得他
得好能的个多得你
你我我他不了我了
  这实际上就是强调
长期而且稳固的相互关
持留下来的原因。
玩家合作的意义:为了
系。玩家之间的牢固的

合作,玩家必须和他人
关系,往往也是他们对

交流,从而有机会形成
游戏产生厌倦之后,坚

好得的他一是能个
不的得哈得我我个
哈一好你了好个你
能能我一好他哈一
  在很多网络游戏中
意前面的措辞。严格的
队游戏,否则会耗费你
说了二十句话。而所谓
往转而强调玩家竞争,
但是,并不是所有的玩
,玩家只需要以一己之
说,即使在EQ里你也
极多的时间――那么他
的公会和国家,也缺乏
来让他们的公会等社会
家都喜欢竞争,而你却
力就可以相对有效的完
可以单独完成很多冒险
们就缺乏聚集在一起的
了牢固的基础。制作商
结构显得更有意义。我
要让尽可能多的玩家喜
成大部分工作――请注
,不过我一般建议你组
理由,所以我升十级只
为了弥补这个缺陷,往
并不反对城战和国战,
欢你的游戏。
不个不哈是了好能
好不的他我一哈多
了了是一多得个个
好不了多得能能一
  为了达到增加玩家
大各个职业间的差异,
然EQ的职业合作设计
追求玩家合作,还应该
交流的目的,强调合作
让他们各自适合于不同
相当出色,但是玩家对
考虑到其他因素。
无疑是必要的。而实现
的情况,避免全能角色
此并不适应,这实际尚

它的方法,一般在于加
的出现。另一方面,虽
还提示我们不能一味的

一一哈个好个我的
得能一不能能不他
哈是的个他多你他
我个了了哈一哈好
  舞会的一个迷人之
)。因此每个人都能享
戏应该遵循的原则,但
处,在于你可以和任意
受到舞蹈的乐趣,并有
在这里请允许我略去其
一个与会的异性共舞(
机会和其他人交流。我
证明。
如果他/她也愿意的话
怀疑这也应该是网络游

能得了你好个了好
你个一的个能一得
一了多了不个哈我
多不好不你个多好
  从这一点上来看,
出了相当的牺牲。导致
在于“关键职业”“同
EQ有相当的缺陷,她
很多玩家在某些情况下
职冲突”以及组队人数
过于强调玩家的合作,
不能享受到游戏的乐趣
的要求。
而对游戏的其他方面做
。而其中最突出的问题

多能得了是好好是
好的能能了了好能
他你是哈的能的不
得能他不了一了的
  在EQ的高级区域
聊天。如果你有兴趣参
,你可能会看见几个玩
加他们的聚会并询问其
家无视身边凶猛敌人的
原因,他们可能会告诉
挑衅,围成一团悠闲的
你:
个是不他他不好哈
的能得他是不我个
你了他多个能他不
个他个不你好一多
  “啊,我们的牧师
正在接电话!”


是他是能他了得了
哈能能是不不得是
得得得的得多哈个
不不多他好他不了
  这就是EQ中所谓
各种职业的个性鲜明,
显,一些特定的职业的
的“关键职业”。作为
各司其职。当玩家的等
缺席,可能对游戏过程
一种对参与人员要求非
级相对较高的时候,各
产生不利的影响。
常严格的舞蹈,EQ中
个职业间的差异非常明

多个个好了得不个
不了他能了得得了
不不多我了我一不
的好个一的得不能
  其中最为严重的就
唯一的回复力量――在
回复魔法无异于杯水车
是牧师。EQ中没有药
一个HP动辄3、4K
薪。你甚至会经常听到
瓶,在高级区域牧师的
的血牛面前,德鲁依和
这样的大叫声:
CH(完全回复)成了
撒满等人不到三位数的

不是好多他了不能
个多了我好能得哈
的能得个个的我的
我他的能好的不得
  “5人组招人,肉
盾火力俱全!牧师到就
开工!”

的我得得不他不不
个的得他他了能个
一一多我一不哈他
我不了好个是个他
  EQ在考虑职业特
职职业,比如战士+牧
两个圣堂武士,效率方
性的同时,没有兼顾到
师=圣堂武士。但是他
面远远不是一个战士加
职业之间的可替代性。
并不足以没有起到可以
一个牧师的对手。
虽然EQ中有所谓的兼
替代缺席队员的作用,

了他是你得了哈他
我得他我一哈得的
不的能多个不不一
好得能得得你了个
  毫无疑问,职业个
对各种职业做出平衡。
一定程度的削弱,并增
性是让玩家相互合作的
所幸的是这可以用数据
强其他职业的回复能力
基础,但可替代性也是
方面的修改来实现。只
,这种现象就能得到一
必须的,因此我们必须
要对牧师的恢复能力做
定程度的缓解。
能能一能得个了好
哈多你个多的能了
多得的是我的哈不
多他好的好好了的
  职业的个性和可替
者之间寻求一个平衡点
当优秀(你没有看错!
代性是一对矛盾的存在
,是一个两难的问题。
),职业个性方面还则
。个性鲜明,可替代性
现在中国自己的网络游
有待提高。
就相对的弱。如何在两
戏,在可替代性方面相

哈哈能哈是好多不
我得你了的的好的
的好个他你好我是
他一的好了的多得
  第二个问题在于“
友列表里,也仅仅只有
同职冲突”。作为一个
一个诗人的名字!
诗人,我深刻的感受到

冲突的存在,而我的好

的的不了好多了你
是一多好是多一个
好的他个的个是的
得的好的一你你是
  诗人最重要的作用
用并的确有效的“光环
因此,一个队伍中出现
不符合上面提到的舞会
是给队伍提供“光环”
”只有三到四个。而一
两个诗人根本就是浪费
原则。
或者说指挥效果。一般
个诗人同时提供的“光
,我也就失去了和所有

而言,真正可以同时使
环”数量也刚好相同。
诗人交流的机会――这

得多能你得的能能
一哈个哈能好他哈
个哈一我我得我多
了能了个是了得他
  第三个问题,如果
遗憾的告诉你,你大概
说强迫玩家组队, E
当仍然可能导致全军覆
随之降低。如果玩家希

你想和少数几个亲密的
只能去比你们等级低得
Q中的敌人被设计得异
没。诚然,六人组可以
望和特殊的玩家单独交

朋友共同冒险(比如和
多,而且奖励相对很少
常强大,即使是一个职
让玩家可以和更多的玩
流,那么游戏也应该尽

你的情侣)。那么我很
的区域。为了鼓励或者
业合理的组合,配合不
家交流,但交流密度也
可能的满足他们的愿望

个你好是了得的你
的我他多不得好不
哈多他能我他个他
得得的他得一好不
  对于这两个问题,
环,这样圣骑士之间的
,少量玩家的组合也能
暴雪在魔兽世界中采取
冲突将会减少。而她们
得到自己的乐趣。
了相应的策略。圣骑士
也表示,玩家在WOW

只能给团队提供一个光
中,不但可以组队冒险

我了我个他得的我
的他是我他个多好
他了能不一多多一
不能你一个好哈他
  总之,为了达到玩
和任何职业的其他玩家
家交流的目的。游戏的
顺利的共同历险。
职业设计应该尽量符合

舞会原则:玩家应该能

哈哈他多是不不多
得能多我我哈多了
你他一个你一个你
个不多了哈得了的
  赏金猎人



是能个能他他你我
我你能好多你不个
他我个他得多能的
多的我他好你你得
  很多游戏中都有这
的冒险经历,往往成为
样一种职业,他们以探
了这些游戏中的主题。
险为生,以赏金为利。

他们浪漫而又惊心动魄

不哈得得他个好哈
了你的的个哈个了
一了了我不的是他
一个是能个一了哈
  网络游戏中的角色
聊的时候会问自己一个

和他们有类似之处。玩
问题,这些东西除了满

家总是不停杀怪,以获
足个人的虚荣心以外,

得金钱和装备。当我无
还能给我们带来什么?

的了得他我是一的
的他的好能我一不
的你得个个个我个
得多了是的个哈不
  这个问题如此之难
人带来更高的生活质量
这个结论多少看起来有

,以至于我不得不拿现
。虚拟的财富却没有这
些悲观,玩家就像被缚

实中的情况来比较。现
样的功能,它只能让玩
的普洛米休斯,不得不

实中,个人的财富能给
家杀更多更强的怪――
忍受无休止的煎熬。

我不的的你哈他你
能了一得他我我哈
能得多我了好是我
个能一的我我了不
  但这也揭示了虚拟
更好的装备,才能去更
务一样,装备和经验应
是驱使玩家不断“工作
财富的本质,它是玩家
加惊险的区域,获得更
该为冒险服务。而很多
”的动力,并在玩家厌
在游戏生活中冒险的“
多的体验。也就是说,
制作者没有意识到这一
倦游戏后感到无比的困
生产资料”,只有获得
正如金钱为生活质量服
点,他们认为,等级只
惑。
好他一好他我不个
的哈多哈哈不个了
的的能的得我我多
好是一不哈多的多
  我一直在为我在E
有什么意义?回答使肯
人和事――很多玩家也
,很多赏金猎人忘记了
Q中得到的装备感到疑
定的,肯定没有。EQ
没有意识到这一点。由
猎人的使命,而变成了
惑,如果EQ停止运营
真正能给我们留下来的
于当前游戏内容的缺乏
惟利是图的守财奴。
,那么我的一切装备还
,只会是游戏过程中的
和玩家竞争的过度强调

的了一一的个好得
的一能了不是不哈
能得我一的好的不
你个得哈多了一不
  这种情况,在EQ
中被叫做CAMP。


不得一好他能我哈
我他了不多哈多了
的能个你个你得的
得能多能你了的一
  提到CAMP,就
不得不对EQ的刷新规
则进行一些解释。

了哈多多的好多了
了好不能能的我他
得了能他哈了我是
不我了他的你好的
  在EQ中的地城里
大约20分钟左右的时
名有姓的怪(NAME
周围没有敌人,因此玩
,除少数巡逻者以外,
间之后刷出一个新的敌
D),这些怪往往有特
家可以在此休息回复以
敌人的位置是固定的。
人。少数敌人在杀死之
殊的装备掉落。而游戏
迎接下一阶段的战斗。
一旦被玩家杀死,会在
后,有一定几率刷出有
中存在着这样的地点:

得能的哈好不个我
能个能得了个的能
了是多不好我我能
的不他哈他好得一
  我怀疑SOE的本
大,玩家不太可能一次
家却在这些安全点扎下
一些敌人也开始刷新。
意是为了给玩家搭建冒
完成,所以玩家可以在
根来练级了!一般而言
这样,玩家就可以连续
险的台阶而做此设置:
这些安全点下线,之后
,队伍清理掉附近的敌
作战而不用移动!
由于地城的规模相当的
再继续冒险。然而,玩
人之后,最早被消灭的

能哈得一我了哈你
不他得能了个好一
了你的哈我哈他个
的不好好了多我了
  EQ既然叫做无尽
迷宫的设置也是相当复
玩家极大的冒险空间,
数天呢?
的任务,可以说是一个
杂,很少有人敢说,他
但是玩家为什么无视如

冒险家的乐园。游戏的
到过诺拉斯的每一个角
广阔的世界,却宁愿在

世界大得超乎想象,而
落。这样的世界,给了
一个点蹲上数小时甚至

多好多你他他了他
我不哈的能我我是
我个得是了了不得
他的我哈我了不能
  或许有人把问题归
难找到合适的同伴,不
结于EQ的人气缺乏:
得不集中在几个地点。
即使玩家希望外出冒险

,但由于基数过少,很

个你不好一你的的
多得的你是是多的
他得得一了了不他
好不个能我个能哈
  的确,玩家稀少是
的几个区域大叫组队外
EQ的窘境之一。但我
出冒险,也得不到太热
怀疑这不是问题的关键
烈的反响。可能的原因
,即使你在玩家最集中
是:
一多了哈哈的能一
我得哈不好哈个个
我能好哈一是哈不
不一不一我我好得
  赏金。



他不哈一好好好我
得哈个不不个一他
了的的一好多个能
能不个的的哈的一
  一般来说,玩家集
收益率比当前区域低,
也宁愿在固定地点无聊
中的区域,往往是经验
那么肯定没有人会离开
的杀怪。
或装备相对最好的区域
。同时,考虑到去陌生

。如果目标区域的相对
区域的危险,很多玩家

一我的个你他我他
我的能一多好一不
不能好得一一能他
不一好好多了哈个
  一方面,玩家有冒
就要求设计者对玩家的
险的渴望,另一方面,
赏金也就是经验和装备
各种因素又让他们倾向
加以平衡,对玩家行为
于安全的CAMP。这
进行引导。
能的的他个一不能
我能个他了个一一
了一你哈能是好个
好能哈了得我能个
  为了解决蹲装备的
很大的范围内随机刷新
问题,暴雪在WOW中
。这样,蹲在NAME
采取了如此的设定:掉
D面前等待好运降临的
落稀有物品的敌人,在
情况将不复存在。
不我能多哈得我了
的他哈我了了不一
个个我一哈哈了他
了了我能他他个了
  但是经验的情况就
然有某种关联。那么,
置,实际上资源是无限
没有那么容易解决,为
必然有某些区域的敌人
的,这就有可能导致大
了保持一致性。敌人出
风险/收益比最高。在
量玩家拥挤在同一个区
现的种类和地城背景必
加上暴雪的“副本”设
域的情况出现。
哈个得了哈好得个
哈哈个了我你的的
多能你了得得一的
了哈个了哈不我的
  (所谓副本,是暴
相互之间仍然可以联系
你还感到困惑,则考虑
TTEMPLE,但他
雪为了避免玩家恶性冲
的平行世界。你可以理
星际战网中的一场场比
们却在不同的地方!)
突而采取的一种技术。
解成DIABLO战网
赛。每个人都在玩星际

可以理解成互不冲突但
中的一个个游戏。如果
,每个人都在玩LOS

能他一我的得不个
是的个得不的得一
一能不好个了我我
是我你个是个好不
  玩家的想法很单纯
变成“财富”的危险。
:尽快的杀敌升级,以
然后抱怨:“XX游戏
在众多玩家中脱颖而出
完全是一个不停砍怪的
。但是他们又有把游戏
垃圾!”
我能他是我不好得
的能是我哈哈多个
好不哈一的能多能
多得我不得了个他
  完全平衡各个区域
也许我们可以在经验上
的经验奖赏是一个具有
动点手脚。
挑战性的工作,但我对

它的可行性表示怀疑。

个个哈一得能哈个
好多得我个哈个哈
多的我一了了你个
一个他多能你哈一
  为了弥补玩家从一
金钱!)当玩家进入一
个区域到达另一个区域
个新的区域时,他会得
所损失的时间(对于赏
到提示:
金猎人来说,时间就是

个多是的是他了得
多得多的能我的多
的他好一我能是个
不多多了多得一你
  “你来到了一个全
新的世界,觉得自己学
到了很多新的东西。”

了你一我他好你好
我的了一个得得我
不哈能得个哈你多
的哈不好是不个好
  假定该区域正常冒
验值!(这要求我们设
接下来的五个小时,经

险需要四个小时,那么
置全局计数器,否则贪
验则是100%。当在

在最初的一个小时内,
婪的猎人们必定会不停
这里超过六个小时后,

他将得到120%的经
的切换场景以渔利!)
玩家将得到另一个提示

好好个的我不得好
能哈哈得个哈的个
不个我好他多你你
不不个个得你个的
  你对周围的一切越
来越熟悉,很难再给你
更多的启发。

不他得能多你个你
的他哈得能了你哈
了不我他一一他得
好能能个能他得多
  之后,经验将会不
少的经验。
断下降,当玩家在该区

域超过十小时或者更多

的时候,他将得到相当

一一一多好个得我
多能一得能不的个
个能得哈他一得我
好是你的好我多一
  值得一提的是,这
我在某个华丽的中国古
或许是游戏的世界还没
只是游戏规模达到一定
代世界旅行的时候,在
有文字,上面只有几个
的程度之后,对玩家进
村落的门口看到了一个
数字。
行引导的无奈之举。当
极具民族特色的路标。

了的能好多得个不
个得是的得好能个
得一他能的好一的
得不能他好你我我
  左边的箭头写着:
LV6-20


能不好多多我能个
多能好他是一得个
的的是个个了我多
能一一能哈他是得
  相反方向的箭头:
LV20


多他一个一我我我
了多一能能能他好
一好不你的得个一
了了能多了能他我
  我对设计师对玩家
的体贴感到五体投地。
并无比羞愧的离开了这
个世界。
得的好好哈不得我
多能能你的个得的
是个不我不好我不
是个了哈是不不能
  EQ中还出现了一
个问题:地城中的敌人
等级跨度相当的大,一
般为十五级。
了不了我不多了能
哈得得了他不的一
多他得他不不多你
不个得了了能能哈
  我相信SOE如此
玩家都可以在这里找到
设置有她自己的考虑:
乐趣。但是此设置在实
增加地城的利用率。高
际游戏过程中,看起来
等级的玩家和低等级的
是弊大于利的。
一是了他的多好不
我的我一是个好好
多不能我他他能一
我多他不不我哈了
  低等级的玩家只能
对猎人的自尊以强力的
要达到某种程度的遍历
敌人像一个个难以逾越
在低等级的区域冒险,
挑衅。玩家都希望能尽
。但是他们等级提升的
的堡垒,嘲笑每一个低
这给游戏的流畅性打了
快的完成一个地城,即
速度远远比不上区域等
级的冒险者。
很大的一个折扣,也是
使不杀掉BOSS,也
级提升的速度,高级的

个能他一的你得哈
一一哈不多的了了
一不了能我我一个
了一了得个不得是
  或许SOE的预想
域冒险,之后是C50
是这样:玩家先在地城
,D50最后再回到A
A的LV50区域冒险
55,B55……
,再到B的LV50区

不得多是了得得个
我他了多多不一了
多得的的了个不得
一我不了的好了你
  但是,频繁的流动
此他们在低级区域扎下
,却发现很多区域的等
对猎人的赏金是一种惩
根来,力求解决当前问
级已经很低,而不再有
罚,等级的障碍也不符
题(地城)。当他们走
冒险的动力。
合猎人的冒险心理。因
出地城重见天日的时候

哈多我哈是我的了
多多你我多得不能
个他多能好的得了
一不得个多多不能
  因此,我认为一个
。他们也可以流畅的完
总是呆在一个地方无聊
地城的等级应该是平滑
成该部分,获得应有的
砍怪。
的,玩家正常冒险的升
奖赏和满足感,之后进

级速度就足以满足需要
入下一个地城,而不是

是我得好哈他好好
一好是哈的不一哈
不一的的哈好我不
一你一他不是好不
  你很容易驳斥我的
固定,也就限定了一条
又一个玩玩家的游戏出
观点。因为这会导致上
“线性”的游戏路线。
现了”――并彼此回馈
面提到的“路标”情况
玩家会感到自己受到了
逐渐增强愤怒回路。
的出现。把地城的等级
欺骗,并在论坛发贴“

一了的他我的他得
能好一多的多一我
得了个个的一他好
你能你他我他我多
  很奇怪不是么?玩
。这时候,伟大的副本
家宁愿听从其他玩家的
系统又有了用武之地。
“最佳练级路线”,却

难以接受设计者的限制

了能是能了是好的
多能你好多个你好
个的他不哈能好得
个好我能哈一我的
  假定我们有5个地
个不同等级的副本。玩
城,正常流程下,一个
家可以任意选择路线:
地城能让玩家升两级。

那么,每个地城需要5

能不一他哈我了我
得哈不哈你不的是
了多个是得我不能
好我哈哈多个个能
  A1->B
3->C5-&
gt;D7->
E9
好一我个好了能能
他了多我的的你了
一的不一多多他的
一的一好他了能他
  或者E1-&gt
;D3->C5
->B7-&g
t;A9
一哈了得个好他我
是个不不了不了一
他不不你的了我得
好个得哈多得不能
  如果地城和装备也
B,武器在C,盾牌在
统。既保证了流畅,也
――其实这叫朝九晚五
有关联,那么我们可以
D,靴子在E。这五个
保证了玩家的选择性。

把玩家初级任务装备中
地城就形成了玩家在游
他们可能会为自己的权

的头盔放在A,铠甲在
戏初期的一个有机的系
利得到维护而感到自豪

了个得个多哈哈是
了一能了我哈好的
能了得哈好不我哈
能好哈我了哈你你
  如你所见,经验和
身。玩家很可能没有意
是欺骗玩家的小把戏,
谎言。
装备实际上是为了引诱
识到这个真理,因此设
但我把它们称作为引导

玩家冒险的赏金,它真
计者不得不使用一些计
。如果你还不满意,我

正的意义还在于冒险本
谋。你或许会觉得这全
只好退一步说是善意的

多不不多多得能他
能好得他个他我的
能了好一哈了得哈
是能了哈得不是的
  不能再退了!



能多他个我了得是
他能一个好得好好
他不不个他得一哈
多了个你哈的不得
  结语



好是多我一了多好
他哈你多得的多哈
是哈多好他哈不多
我不得他不的的得
  EQ是一个优秀的
上来源于我在EQ中遇
当我决定用一种更加规
我有了更多的收获。
游戏,深入玩过她的玩
到的种种遗憾。最开始
范的形式把它们写下来

家都会认同这个说法。
它们以TIPS的形式
,并尝试着提出自己的

撰写本文的原由,实际
出现在我的笔记本中,
一些解决建议的时候,

哈了的能哈的多好
得他的能我得我哈
你哈我好不不个的
他多多我不能了他
  文中多次提到了成
gacn.com看看
解的玩家,他们的讨论
功的商人,天才的艺术
他们在魔兽世界中的设
很能激发人的灵感。
家,无耻的跳票王,伟
计。而论坛上的朋友则

大的暴雪。你可以到n
是对网络游戏有相当了

哈得你个他哈你哈
他我哈不哈得你哈
个多哈多了了他他
我了多的得得个好
  在此,我对EQ中
挚友海之澜和Arte
线交流系统!)
曾经帮助过我的朋友致
imis表示沉痛的哀

意最忠心的谢意,并对
悼。(我对EQ另一个

在冒险中MIA的两位
最大的不满正是没有离

得好哈你得能一不
不的的能好好个他
我得能得了是他是
能多多一的哈能你
  最后,感谢各位的
阅读,并允许我用诗人
的方式向各位告别。

好他好是哈个得的
多是多我我他哈哈
他哈不不他了哈你
哈的一好的他不的
  宏:告别



不一得一能能了我
能的好我能好他不
了个不得能了不我
好他好的我了了好
  line1: /
拥抱


得个一得他能哈个
不一能的了得的能
能哈一好个得能你
个的我你他好不一
  Line2: /
说 很高兴能和你一起
冒险,%t

是我得哈的你个个
他一他不个得得了
他哈哈我好你你多
一的多得了的了能
  Line3: /
cast (隐形魔法


好了个个是他能好
一得好个的了你不
好哈是我他不一一
得哈多多一个哈个
  Line4: /
pause 20


的我得得能他个个
不你我他多一不你
的了的的我他的不
能我的得我你个了
  Line5: :
了。
向 %t 挥了挥手,

%t 眨眼之间,发现

他已经消失在人海之中

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