EQ是一款优秀的 点是:EQ过于复杂, 我们可以采用下面的描
| 游戏,但她在中国缺遭 不适合国内玩家的口味 述:
| 到了不折不扣的惨败。 。但是,我怀疑这种表
| 对此,绝大多数人的观 达方式不够直观。或许
|
一好的哈个多他不
| 是我我的能他的的
| 他一你个我哈能你
| 一得你我是我好好
|
幼儿园新买了一些 把它当奶嘴咬;中班的 只剩下少数几个人拿着
| 魔方,并很快的分发给 孩子把它当小车推;大 它掰来掰去。
| 了孩子们。他们的玩法 班的孩子把它拆了重组
| 各不相同:小班的孩子 。最后大家都玩腻了,
|
他他他的了我了好
| 不好个好他了你我
| 我个一是能了多得
| 是我个的能了不哈
|
上面的比喻并没有 的大多数网络游戏玩家 巨著)被硬生生的塞到
| 恶意――毕竟,游戏也 ,都缺乏基本的技巧和 他们的手里,后果是显
| 只是一种玩具。对于游 经验。EQ作为一个复 而易见的。
| 戏这种玩具,现在国内 杂的魔方(或者说古典
|
好哈的能好了的了
| 哈是的不他得一哈
| 能哈的得我个好哈
| 一哈一你的一我个
|
随着游戏技巧的提 需求在一定程度上被掩 种情况下,直接套用西 名著加以改编和通俗化
| 高,玩家必定会提出更 盖起来。而玩家自己, 方成功游戏的模式,很 ,以适应他们的口味。
| 高的要求。但是,由于 也未必能清楚的明白自 容易遭到玩家的拒绝。
| 惯性思维的存在,这些 己想要的是什么。在这 因此,我们需要对古典
|
了能个的一了得的
| 个好个能多我一他
| 能得能不哈好了的
| 是他是多多个了的
|
本文针对现在网络 题:
| 游戏中出现的一些现象
| 和中国EQ中的一些不
| 足,来讨论下面几个问
|
我了哈不了他的能
| 不个能一多能哈一
| 不了多哈能哈一的
| 好一我他哈多不多
|
玩家在现在的网络
| 游戏中,被满足的需求
| 究竟是什么――成就感
| 。
|
多能的了多个我一
| 我得得不哈他了得
| 是得个不不你一不
| 哈了你好好得哈哈
|
除去成就感之外,
| 网络游戏还能给玩家带
| 来何种需求――交流和
| 冒险体验。
|
能能个他是得他了
| 我好能得多能他他
| 个的多多好的了了
| 了了一我能了的哈
|
如何对玩家进行引 金猎人。
| 导,在玩家能够接受的
| 前提下,增强其他两种
| 要素――舞会原则和赏
|
不得不个一个能的
| 的好的多个能我了
| 的是好一能他多一
| 他个是一多了你多
|
值得一提的是,本 因,我用网络游戏代替 。
| 文讨论的范围实际上仅 了这个名词――严格的
| 限于MMORPG,但 说,网络游戏的范围比
| 是为了简便和直观的原 MMORPG要大很多
|
多哈哈多好我多个
| 能哈他我多他我能
| 得是不得是你他我
| 能我多我好能能个
|
“财富”游戏
|
|
|
|
得能了的不我的个
| 不他一多一能多他
| 一好哈一他你不不
| 一我不是不是我个
|
当我还是一个孩子
| 的时候,我经常和朋友
| 们玩一种被我们称之为
| “财富”的游戏。
|
你一了一好了个不
| 你你多多的你他他
| 多好不他能一不多
| 他他一个个得得是
|
游戏的规则很简单 其实只是一些石子而已 ,还可以用来购买更多
| :几个小伙伴坐在一起 )十个铜币可以兑换一 的骰子。而游戏的目标
| ,用骰子掷数,以得到 枚银币,之后是金币。 ,是“购买”我们为数
| 相同数量的“铜币”( 金币达到一定的数量时 不多的玩具。
|
是个你个你得了个
| 多一不不我的他得
| 得不不好多好你哈
| 的一你是多好能哈
|
坐在一堆玩具中间 他人多,或者买到了最
| 的时候,我们小小的虚 为珍贵的模型战舰,情
| 荣心得到了极大的满足 况尤甚。
| 。如果自己的玩具比其
|
哈好我得的多能你
| 个我个多不他他我
| 能一他的一我多得
| 他得哈的我哈能了
|
若干年之后再回顾 我也惊讶的发现,时间 后。游戏所用到的道具 却没有一点变化。
| 这幼稚的游戏,我发现 让骰子变成了电脑,玩 ,披上了高科技的面纱
| 它实际上给了我们一种 具变成了装备,幼年的 ,而孩子们满足的笑容
| 廉价的满足感。同时, 伙伴也躲到了计算机身 和得到新玩具的狂喜,
|
得好是好我他不不
| 个能多了哈一了的
| 能个多你你我了不
| 的好多好我得的一
|
看着充斥再网络上 ―给参与者一种全新的
| 的一篇篇“最速练级路 体验和非同寻常的冒险
| 线”。我怀疑游戏已经 ,而仅仅变成了一个衣
| 偏离了它本来的目的― 装华丽的名利场。
|
哈个你哈哈好得的
| 了他的一的了一是
| 个得你了一好一好
| 一不多能的一一能
|
考察世面上流行的
| 网络游戏,不难发现它
| 们身上都有着“财富”
| 游戏的影子。
|
不一哈他了不个能
| 好我好他多我好了
| 能我能是多我好哈
| 个我的了个多我了
|
首先,游戏相对简
| 单。
|
|
|
是我多是哈能多多
| 我的你他我不是一
| 能一了好得个好我
| 能他的是是哈多能
|
对于那些很少接触 幼稚的水平,复杂的操
| 到传统游戏的网络游戏 作让他们望而却步,转
| 玩家而言,他们在游戏 而追求更为简单和直接
| 技巧方面都在一个比较 的满足。
|
好一能我一得他得
| 一能我了的能了了
| 的是你好能你一他
| 的他不了一他能他
|
这种满足,往往不 中,一个人的需要得到 却仅仅需要等级和装备 上和游戏时间成正比,
| 是解决问题之后的成就 尊重,并不仅仅需要金 即可。(暂不考虑游戏 也无怪乎有如此多的玩
| 感,而是单纯的“强” 钱,还与个人能力和品 中诸如公会等的社会结 家彻夜练级了。
| 。另一方面,现实世界 质有关;虚拟世界中, 构)而这两者很大程度
|
不不他个能多不你
| 你不不你得了好的
| 不个我我多能他好
| 好了的得不他我不
|
其次,玩家人数众 争的人多,游戏中的虚 阔和在万人广场撒钱完 有漂亮的玩具,总是能
| 多。因为人多而流行, 拟财富才显得更有价值 全是两种不同的概念。 给孩子们更为强烈的满
| 听起来像是个循环论证 ,更能满足玩家的虚荣 类似的,华丽的游戏也 足感。
| ,但是,正因为参与竞 心。在一个小团体中摆 能达到相近的效果,拥
|
他一个能一个多一
| 个的得一哈的哈不
| 哈哈我他多的不个
| 不的我能你了好个
|
当我看到盛大的“ 游戏的干预被极大的减 己的收益,并和其他人
| 信天游”全自动外挂时 少,游戏技巧的门槛也 交换自己的财富而已。
| ,我发现它深得“财富 被降低――他们要做的
| ”游戏的精髓,玩家对 ,只是不定时的查看自
|
他不个好能他他他
| 个能一了你多你能
| 好一能的不个多我
| 了是我你能我多了
|
正如我们不会再玩 提出更高的要求。而当 伴中间寻求认同。现实 中来。鼓励他们进行一
| 幼年时那些简单的游戏 孩子结束了他们的幼儿 中,父母会对孩子进行 些创造性的游戏,从解
| 一样,随着玩家技巧的 年代时,他们可能会变 引导,把他们的精力放 决问题的过程中获得满
| 提高,他们终将对游戏 的富有侵略性,以在同 到更为温和的游戏方式 足。
|
他多哈多能多他的
| 是的好我哈不不你
| 了是得一得的的我
| 的哈你个不能是多
|
解决问题的满足感 者之间有何优劣之分, 的比例,从而导致了玩
| 和与人竞争的满足感, 但当前的网络游戏由于 家的恶性竞争。也就是
| 实际上是不同行为的类 游戏内容的缺乏,而使 PK和外挂,现金交易
| 似结果。我并不认为两 前者的份量占到了异常 等现象。
|
能他的哈的他不一
| 能哈的我多不多不
| 好能好我他一哈能
| 你得哈的好的是你
|
出现这些问题的本 的情况下,玩家会倾向 容甚至鼓励的态度。我 出现极其恶劣的后果。
| 质在于,单纯的财富积 于在和他人的直接冲突 担心这会形成反馈回路
| 累已经不能满足玩家的 中获取满足。对待这种 ,玩家之间的恶性竞争
| 需求,在没有其他途径 情况,游戏商采取了纵 将会不断的增强,最终
|
得我一不了能的是
| 一不一了你个个不
| 他他好他能多他个
| 你了多不不能的能
|
或许上面的一系列 好方法。游戏制作者并 要的引导,网络游戏和
| 比喻会使很多玩家认为 不是玩家的父母或者其 它对社会的影响,可能
| 自己受到了伤害。但我 他。但是,如果制作者 会走向一个难以预料的
| 觉得这是说明问题的最 不对玩家的取向加以必 发展方向。
|
你好我他能了个了
| 能个我了他哈你的
| 个一了了能得哈能
| 你能个不哈的我他
|
我认为,除去满足 冒险。
| 感之外,网络游戏还主
| 要在两个方面满足了玩
| 家的需求,即:交流和
|
的多你哈哈多能我
| 不一好个你个能哈
| 我个多好得了得不
| 多好能不他多多能
|
前者是一切社会性 繁复的日常生活中解脱 游戏和旅行有一定的相 的接受,游戏则要求玩 和文化内涵,并不能体 的挑战,让玩家在解决 感。
| 娱乐的共性,后者则是 出来,在另一个世界里 似之处,所以玩家有对 家的参与,并对周围环 现游戏的优势。游戏中 问题的过程中获得乐趣
| 游戏这一娱乐形式的特 获取全新的感受和刺激 声光效果有一定的要求 境做出改变。因此,仅 应该制造一个又一个的 ,并在完成之后得到和
| 性。玩家希望在平庸而 。在一定程度上来说, 。但是,旅行只是被动 仅强调游戏画面,音乐 波澜,提出一个又一个 玩家竞争所不同的满足
|
他得不不不不多哈
| 不多个的一了不哈
| 个多一多得哈你多
| 不好不个他我我不
|
一些制作者已经注 天系统”实际上就是为 果并不理想。
| 意到了玩家的这些需求 了满足玩家在交流方面
| 。游戏宣传中大量宣传 的要求。但是,它们在
| 的“公会系统”,“聊 实际的游戏过程中,效
|
不是好一不了得个
| 不是他能好多不你
| 一能多了好得好好
| 是他我一得他他好
|
不久以前,我有幸 ,我进入游戏后做的第 ,在我从一级升到十二 人提出了一个问题―― 有用过!
| 接触了一款以中国古代 一件事是尝试了游戏提 级这几个小时的时间内 还没有得到回答。而前
| 传说为题的MMORP 供的全部社交动作―― ,我一共只和两个人说 面提到的动作,除了我
| G。和大多数玩家一样 其表现令人惊叹。但是 了不到二十句话,向他 自己欣赏之外,根本没
|
他多得他你不哈不
| 好不是能好得个他
| 了是得了一多多个
| 好他不我我能个好
|
玩过EQ的朋友都 。然而,为什么这个游 戏,让玩家再他们可以 心的问题――虽然EQ 内玩家所认可的!
| 知道HI指令的使用频 戏中如此华丽的社交动 接受的前提下,有更多 的游戏环境给了玩家大
| 率。可以说,这个社交 作,并没有发挥它们应 的交流?这是我们在“ 量的交流机会,但这个
| 指令有相当的实用价值 有的作用?如何设计游 舞会原则”一部分所关 游戏并不是被大多数国
|
哈不多我我了不哈
| 能不你的他了哈好
| 他好的哈多你能好
| 能哈多的不能能能
|
在冒险方面,很多 引玩家。但是实际的效 还不如节省时间以获取 报高的区域活动。如此 (前者的后果往往更加 些肤浅的讨论。
| 制作商都以“大量的任 果可能仍然不理想。玩 更高的等级;而即使有 多的设计不被玩家所接 严重!)这个问题在E
| 务”和“广阔的世界” 家可能会对各种任务置 广阔的世界,他们也倾 受,实际上是制作者金 Q中也不能避免,因此
| 为卖点,希望以此来吸 若罔闻,因为他们觉得 向于在一些经验装备回 钱和精力的极大浪费。 我们将在第三部分做一
|
一你是我我了多我
| 他是能一哈一得我
| 好一你是好了能他
| 不好我个好的是一
|
舞会原则
|
|
|
|
了哈好能多他我他
| 能一了个哈我的个
| 多不能好哈一哈一
| 一你的的我我是好
|
如果和其他社交娱 我宣泄,满足感和认同 目的。
| 乐相比较,我倾向于把 感的场所。在这里,参
| 一些流行的网络游戏比 与者不用与任何人合作
| 喻成迪吧,一个追求自 ;自我表现是最主要的
|
能不个一他他好得
| 不一我你个了个你
| 一了好不好哈个好
| 得哈多得个的哈了
|
与此相对的,EQ 失误都可能吧整个舞曲 让参与者在实施它们的
| 更像正式的舞会。每一 搞砸。虽然它有着一系 过程中削弱了自我保护
| 个舞蹈,都需要参与者 列的繁文缛节,但是, 的心理,给他们提供了
| 的密切合作。任何人的 正是这些礼节和规则, 相互了解的机会。
|
哈你一个我能我得
| 不多能好哈得他得
| 个能能哈得哈个我
| 不好的了一个我了
|
更重要的是,舞会 是浪漫故事的源头,很 一个很好的例子。(我
| 这样的社交活动,为参 多故事中都有童话故事 想,很多男性辛蒂蕾拉
| 与者提供了进一步交流 都有它的存在。安徒生 都希望在游戏中找到自
| 的切入点。舞会往往又 笔下灰姑娘的故事就是 己的公主吧!暴笑)
|
哈能哈我我个一一
| 多个是多不好得他
| 得好能的个多得你
| 你我我他不了我了
|
这实际上就是强调 长期而且稳固的相互关 持留下来的原因。
| 玩家合作的意义:为了 系。玩家之间的牢固的
| 合作,玩家必须和他人 关系,往往也是他们对
| 交流,从而有机会形成 游戏产生厌倦之后,坚
|
好得的他一是能个
| 不的得哈得我我个
| 哈一好你了好个你
| 能能我一好他哈一
|
在很多网络游戏中 意前面的措辞。严格的 队游戏,否则会耗费你 说了二十句话。而所谓 往转而强调玩家竞争, 但是,并不是所有的玩
| ,玩家只需要以一己之 说,即使在EQ里你也 极多的时间――那么他 的公会和国家,也缺乏 来让他们的公会等社会 家都喜欢竞争,而你却
| 力就可以相对有效的完 可以单独完成很多冒险 们就缺乏聚集在一起的 了牢固的基础。制作商 结构显得更有意义。我 要让尽可能多的玩家喜
| 成大部分工作――请注 ,不过我一般建议你组 理由,所以我升十级只 为了弥补这个缺陷,往 并不反对城战和国战, 欢你的游戏。
|
不个不哈是了好能
| 好不的他我一哈多
| 了了是一多得个个
| 好不了多得能能一
|
为了达到增加玩家 大各个职业间的差异, 然EQ的职业合作设计 追求玩家合作,还应该
| 交流的目的,强调合作 让他们各自适合于不同 相当出色,但是玩家对 考虑到其他因素。
| 无疑是必要的。而实现 的情况,避免全能角色 此并不适应,这实际尚
| 它的方法,一般在于加 的出现。另一方面,虽 还提示我们不能一味的
|
一一哈个好个我的
| 得能一不能能不他
| 哈是的个他多你他
| 我个了了哈一哈好
|
舞会的一个迷人之 )。因此每个人都能享 戏应该遵循的原则,但
| 处,在于你可以和任意 受到舞蹈的乐趣,并有 在这里请允许我略去其
| 一个与会的异性共舞( 机会和其他人交流。我 证明。
| 如果他/她也愿意的话 怀疑这也应该是网络游
|
能得了你好个了好
| 你个一的个能一得
| 一了多了不个哈我
| 多不好不你个多好
|
从这一点上来看, 出了相当的牺牲。导致 在于“关键职业”“同
| EQ有相当的缺陷,她 很多玩家在某些情况下 职冲突”以及组队人数
| 过于强调玩家的合作, 不能享受到游戏的乐趣 的要求。
| 而对游戏的其他方面做 。而其中最突出的问题
|
多能得了是好好是
| 好的能能了了好能
| 他你是哈的能的不
| 得能他不了一了的
|
在EQ的高级区域 聊天。如果你有兴趣参
| ,你可能会看见几个玩 加他们的聚会并询问其
| 家无视身边凶猛敌人的 原因,他们可能会告诉
| 挑衅,围成一团悠闲的 你:
|
个是不他他不好哈
| 的能得他是不我个
| 你了他多个能他不
| 个他个不你好一多
|
“啊,我们的牧师
| 正在接电话!”
|
|
|
是他是能他了得了
| 哈能能是不不得是
| 得得得的得多哈个
| 不不多他好他不了
|
这就是EQ中所谓 各种职业的个性鲜明, 显,一些特定的职业的
| 的“关键职业”。作为 各司其职。当玩家的等 缺席,可能对游戏过程
| 一种对参与人员要求非 级相对较高的时候,各 产生不利的影响。
| 常严格的舞蹈,EQ中 个职业间的差异非常明
|
多个个好了得不个
| 不了他能了得得了
| 不不多我了我一不
| 的好个一的得不能
|
其中最为严重的就 唯一的回复力量――在 回复魔法无异于杯水车
| 是牧师。EQ中没有药 一个HP动辄3、4K 薪。你甚至会经常听到
| 瓶,在高级区域牧师的 的血牛面前,德鲁依和 这样的大叫声:
| CH(完全回复)成了 撒满等人不到三位数的
|
不是好多他了不能
| 个多了我好能得哈
| 的能得个个的我的
| 我他的能好的不得
|
“5人组招人,肉
| 盾火力俱全!牧师到就
| 开工!”
|
|
的我得得不他不不
| 个的得他他了能个
| 一一多我一不哈他
| 我不了好个是个他
|
EQ在考虑职业特 职职业,比如战士+牧 两个圣堂武士,效率方
| 性的同时,没有兼顾到 师=圣堂武士。但是他 面远远不是一个战士加
| 职业之间的可替代性。 并不足以没有起到可以 一个牧师的对手。
| 虽然EQ中有所谓的兼 替代缺席队员的作用,
|
了他是你得了哈他
| 我得他我一哈得的
| 不的能多个不不一
| 好得能得得你了个
|
毫无疑问,职业个 对各种职业做出平衡。 一定程度的削弱,并增
| 性是让玩家相互合作的 所幸的是这可以用数据 强其他职业的回复能力
| 基础,但可替代性也是 方面的修改来实现。只 ,这种现象就能得到一
| 必须的,因此我们必须 要对牧师的恢复能力做 定程度的缓解。
|
能能一能得个了好
| 哈多你个多的能了
| 多得的是我的哈不
| 多他好的好好了的
|
职业的个性和可替 者之间寻求一个平衡点 当优秀(你没有看错!
| 代性是一对矛盾的存在 ,是一个两难的问题。 ),职业个性方面还则
| 。个性鲜明,可替代性 现在中国自己的网络游 有待提高。
| 就相对的弱。如何在两 戏,在可替代性方面相
|
哈哈能哈是好多不
| 我得你了的的好的
| 的好个他你好我是
| 他一的好了的多得
|
第二个问题在于“ 友列表里,也仅仅只有
| 同职冲突”。作为一个 一个诗人的名字!
| 诗人,我深刻的感受到
| 冲突的存在,而我的好
|
的的不了好多了你
| 是一多好是多一个
| 好的他个的个是的
| 得的好的一你你是
|
诗人最重要的作用 用并的确有效的“光环 因此,一个队伍中出现 不符合上面提到的舞会
| 是给队伍提供“光环” ”只有三到四个。而一 两个诗人根本就是浪费 原则。
| 或者说指挥效果。一般 个诗人同时提供的“光 ,我也就失去了和所有
| 而言,真正可以同时使 环”数量也刚好相同。 诗人交流的机会――这
|
得多能你得的能能
| 一哈个哈能好他哈
| 个哈一我我得我多
| 了能了个是了得他
|
第三个问题,如果 遗憾的告诉你,你大概 说强迫玩家组队, E 当仍然可能导致全军覆 随之降低。如果玩家希 。
| 你想和少数几个亲密的 只能去比你们等级低得 Q中的敌人被设计得异 没。诚然,六人组可以 望和特殊的玩家单独交
| 朋友共同冒险(比如和 多,而且奖励相对很少 常强大,即使是一个职 让玩家可以和更多的玩 流,那么游戏也应该尽
| 你的情侣)。那么我很 的区域。为了鼓励或者 业合理的组合,配合不 家交流,但交流密度也 可能的满足他们的愿望
|
个你好是了得的你
| 的我他多不得好不
| 哈多他能我他个他
| 得得的他得一好不
|
对于这两个问题, 环,这样圣骑士之间的 ,少量玩家的组合也能
| 暴雪在魔兽世界中采取 冲突将会减少。而她们 得到自己的乐趣。
| 了相应的策略。圣骑士 也表示,玩家在WOW
| 只能给团队提供一个光 中,不但可以组队冒险
|
我了我个他得的我
| 的他是我他个多好
| 他了能不一多多一
| 不能你一个好哈他
|
总之,为了达到玩 和任何职业的其他玩家
| 家交流的目的。游戏的 顺利的共同历险。
| 职业设计应该尽量符合
| 舞会原则:玩家应该能
|
哈哈他多是不不多
| 得能多我我哈多了
| 你他一个你一个你
| 个不多了哈得了的
|
赏金猎人
|
|
|
|
是能个能他他你我
| 我你能好多你不个
| 他我个他得多能的
| 多的我他好你你得
|
很多游戏中都有这 的冒险经历,往往成为
| 样一种职业,他们以探 了这些游戏中的主题。
| 险为生,以赏金为利。
| 他们浪漫而又惊心动魄
|
不哈得得他个好哈
| 了你的的个哈个了
| 一了了我不的是他
| 一个是能个一了哈
|
网络游戏中的角色 聊的时候会问自己一个
| 和他们有类似之处。玩 问题,这些东西除了满
| 家总是不停杀怪,以获 足个人的虚荣心以外,
| 得金钱和装备。当我无 还能给我们带来什么?
|
的了得他我是一的
| 的他的好能我一不
| 的你得个个个我个
| 得多了是的个哈不
|
这个问题如此之难 人带来更高的生活质量 这个结论多少看起来有
| ,以至于我不得不拿现 。虚拟的财富却没有这 些悲观,玩家就像被缚
| 实中的情况来比较。现 样的功能,它只能让玩 的普洛米休斯,不得不
| 实中,个人的财富能给 家杀更多更强的怪―― 忍受无休止的煎熬。
|
我不的的你哈他你
| 能了一得他我我哈
| 能得多我了好是我
| 个能一的我我了不
|
但这也揭示了虚拟 更好的装备,才能去更 务一样,装备和经验应 是驱使玩家不断“工作
| 财富的本质,它是玩家 加惊险的区域,获得更 该为冒险服务。而很多 ”的动力,并在玩家厌
| 在游戏生活中冒险的“ 多的体验。也就是说, 制作者没有意识到这一 倦游戏后感到无比的困
| 生产资料”,只有获得 正如金钱为生活质量服 点,他们认为,等级只 惑。
|
好他一好他我不个
| 的哈多哈哈不个了
| 的的能的得我我多
| 好是一不哈多的多
|
我一直在为我在E 有什么意义?回答使肯 人和事――很多玩家也 ,很多赏金猎人忘记了
| Q中得到的装备感到疑 定的,肯定没有。EQ 没有意识到这一点。由 猎人的使命,而变成了
| 惑,如果EQ停止运营 真正能给我们留下来的 于当前游戏内容的缺乏 惟利是图的守财奴。
| ,那么我的一切装备还 ,只会是游戏过程中的 和玩家竞争的过度强调
|
的了一一的个好得
| 的一能了不是不哈
| 能得我一的好的不
| 你个得哈多了一不
|
这种情况,在EQ
| 中被叫做CAMP。
|
|
|
不得一好他能我哈
| 我他了不多哈多了
| 的能个你个你得的
| 得能多能你了的一
|
提到CAMP,就
| 不得不对EQ的刷新规
| 则进行一些解释。
|
|
了哈多多的好多了
| 了好不能能的我他
| 得了能他哈了我是
| 不我了他的你好的
|
在EQ中的地城里 大约20分钟左右的时 名有姓的怪(NAME 周围没有敌人,因此玩
| ,除少数巡逻者以外, 间之后刷出一个新的敌 D),这些怪往往有特 家可以在此休息回复以
| 敌人的位置是固定的。 人。少数敌人在杀死之 殊的装备掉落。而游戏 迎接下一阶段的战斗。
| 一旦被玩家杀死,会在 后,有一定几率刷出有 中存在着这样的地点:
|
得能的哈好不个我
| 能个能得了个的能
| 了是多不好我我能
| 的不他哈他好得一
|
我怀疑SOE的本 大,玩家不太可能一次 家却在这些安全点扎下 一些敌人也开始刷新。
| 意是为了给玩家搭建冒 完成,所以玩家可以在 根来练级了!一般而言 这样,玩家就可以连续
| 险的台阶而做此设置: 这些安全点下线,之后 ,队伍清理掉附近的敌 作战而不用移动!
| 由于地城的规模相当的 再继续冒险。然而,玩 人之后,最早被消灭的
|
能哈得一我了哈你
| 不他得能了个好一
| 了你的哈我哈他个
| 的不好好了多我了
|
EQ既然叫做无尽 迷宫的设置也是相当复 玩家极大的冒险空间, 数天呢?
| 的任务,可以说是一个 杂,很少有人敢说,他 但是玩家为什么无视如
| 冒险家的乐园。游戏的 到过诺拉斯的每一个角 广阔的世界,却宁愿在
| 世界大得超乎想象,而 落。这样的世界,给了 一个点蹲上数小时甚至
|
多好多你他他了他
| 我不哈的能我我是
| 我个得是了了不得
| 他的我哈我了不能
|
或许有人把问题归 难找到合适的同伴,不
| 结于EQ的人气缺乏: 得不集中在几个地点。
| 即使玩家希望外出冒险
| ,但由于基数过少,很
|
个你不好一你的的
| 多得的你是是多的
| 他得得一了了不他
| 好不个能我个能哈
|
的确,玩家稀少是 的几个区域大叫组队外
| EQ的窘境之一。但我 出冒险,也得不到太热
| 怀疑这不是问题的关键 烈的反响。可能的原因
| ,即使你在玩家最集中 是:
|
一多了哈哈的能一
| 我得哈不好哈个个
| 我能好哈一是哈不
| 不一不一我我好得
|
赏金。
|
|
|
|
他不哈一好好好我
| 得哈个不不个一他
| 了的的一好多个能
| 能不个的的哈的一
|
一般来说,玩家集 收益率比当前区域低, 也宁愿在固定地点无聊
| 中的区域,往往是经验 那么肯定没有人会离开 的杀怪。
| 或装备相对最好的区域 。同时,考虑到去陌生
| 。如果目标区域的相对 区域的危险,很多玩家
|
一我的个你他我他
| 我的能一多好一不
| 不能好得一一能他
| 不一好好多了哈个
|
一方面,玩家有冒 就要求设计者对玩家的
| 险的渴望,另一方面, 赏金也就是经验和装备
| 各种因素又让他们倾向 加以平衡,对玩家行为
| 于安全的CAMP。这 进行引导。
|
能的的他个一不能
| 我能个他了个一一
| 了一你哈能是好个
| 好能哈了得我能个
|
为了解决蹲装备的 很大的范围内随机刷新
| 问题,暴雪在WOW中 。这样,蹲在NAME
| 采取了如此的设定:掉 D面前等待好运降临的
| 落稀有物品的敌人,在 情况将不复存在。
|
不我能多哈得我了
| 的他哈我了了不一
| 个个我一哈哈了他
| 了了我能他他个了
|
但是经验的情况就 然有某种关联。那么, 置,实际上资源是无限
| 没有那么容易解决,为 必然有某些区域的敌人 的,这就有可能导致大
| 了保持一致性。敌人出 风险/收益比最高。在 量玩家拥挤在同一个区
| 现的种类和地城背景必 加上暴雪的“副本”设 域的情况出现。
|
哈个得了哈好得个
| 哈哈个了我你的的
| 多能你了得得一的
| 了哈个了哈不我的
|
(所谓副本,是暴 相互之间仍然可以联系 你还感到困惑,则考虑 TTEMPLE,但他
| 雪为了避免玩家恶性冲 的平行世界。你可以理 星际战网中的一场场比 们却在不同的地方!)
| 突而采取的一种技术。 解成DIABLO战网 赛。每个人都在玩星际
| 可以理解成互不冲突但 中的一个个游戏。如果 ,每个人都在玩LOS
|
能他一我的得不个
| 是的个得不的得一
| 一能不好个了我我
| 是我你个是个好不
|
玩家的想法很单纯 变成“财富”的危险。
| :尽快的杀敌升级,以 然后抱怨:“XX游戏
| 在众多玩家中脱颖而出 完全是一个不停砍怪的
| 。但是他们又有把游戏 垃圾!”
|
我能他是我不好得
| 的能是我哈哈多个
| 好不哈一的能多能
| 多得我不得了个他
|
完全平衡各个区域 也许我们可以在经验上
| 的经验奖赏是一个具有 动点手脚。
| 挑战性的工作,但我对
| 它的可行性表示怀疑。
|
个个哈一得能哈个
| 好多得我个哈个哈
| 多的我一了了你个
| 一个他多能你哈一
|
为了弥补玩家从一 金钱!)当玩家进入一
| 个区域到达另一个区域 个新的区域时,他会得
| 所损失的时间(对于赏 到提示:
| 金猎人来说,时间就是
|
个多是的是他了得
| 多得多的能我的多
| 的他好一我能是个
| 不多多了多得一你
|
“你来到了一个全
| 新的世界,觉得自己学
| 到了很多新的东西。”
|
|
了你一我他好你好
| 我的了一个得得我
| 不哈能得个哈你多
| 的哈不好是不个好
|
假定该区域正常冒 验值!(这要求我们设 接下来的五个小时,经 :
| 险需要四个小时,那么 置全局计数器,否则贪 验则是100%。当在
| 在最初的一个小时内, 婪的猎人们必定会不停 这里超过六个小时后,
| 他将得到120%的经 的切换场景以渔利!) 玩家将得到另一个提示
|
好好个的我不得好
| 能哈哈得个哈的个
| 不个我好他多你你
| 不不个个得你个的
|
你对周围的一切越
| 来越熟悉,很难再给你
| 更多的启发。
|
|
不他得能多你个你
| 的他哈得能了你哈
| 了不我他一一他得
| 好能能个能他得多
|
之后,经验将会不 少的经验。
| 断下降,当玩家在该区
| 域超过十小时或者更多
| 的时候,他将得到相当
|
一一一多好个得我
| 多能一得能不的个
| 个能得哈他一得我
| 好是你的好我多一
|
值得一提的是,这 我在某个华丽的中国古 或许是游戏的世界还没
| 只是游戏规模达到一定 代世界旅行的时候,在 有文字,上面只有几个
| 的程度之后,对玩家进 村落的门口看到了一个 数字。
| 行引导的无奈之举。当 极具民族特色的路标。
|
了的能好多得个不
| 个得是的得好能个
| 得一他能的好一的
| 得不能他好你我我
|
左边的箭头写着:
| LV6-20
|
|
|
能不好多多我能个
| 多能好他是一得个
| 的的是个个了我多
| 能一一能哈他是得
|
相反方向的箭头:
| LV20
|
|
|
多他一个一我我我
| 了多一能能能他好
| 一好不你的得个一
| 了了能多了能他我
|
我对设计师对玩家
| 的体贴感到五体投地。
| 并无比羞愧的离开了这
| 个世界。
|
得的好好哈不得我
| 多能能你的个得的
| 是个不我不好我不
| 是个了哈是不不能
|
EQ中还出现了一
| 个问题:地城中的敌人
| 等级跨度相当的大,一
| 般为十五级。
|
了不了我不多了能
| 哈得得了他不的一
| 多他得他不不多你
| 不个得了了能能哈
|
我相信SOE如此 玩家都可以在这里找到
| 设置有她自己的考虑: 乐趣。但是此设置在实
| 增加地城的利用率。高 际游戏过程中,看起来
| 等级的玩家和低等级的 是弊大于利的。
|
一是了他的多好不
| 我的我一是个好好
| 多不能我他他能一
| 我多他不不我哈了
|
低等级的玩家只能 对猎人的自尊以强力的 要达到某种程度的遍历 敌人像一个个难以逾越
| 在低等级的区域冒险, 挑衅。玩家都希望能尽 。但是他们等级提升的 的堡垒,嘲笑每一个低
| 这给游戏的流畅性打了 快的完成一个地城,即 速度远远比不上区域等 级的冒险者。
| 很大的一个折扣,也是 使不杀掉BOSS,也 级提升的速度,高级的
|
个能他一的你得哈
| 一一哈不多的了了
| 一不了能我我一个
| 了一了得个不得是
|
或许SOE的预想 域冒险,之后是C50
| 是这样:玩家先在地城 ,D50最后再回到A
| A的LV50区域冒险 55,B55……
| ,再到B的LV50区
|
不得多是了得得个
| 我他了多多不一了
| 多得的的了个不得
| 一我不了的好了你
|
但是,频繁的流动 此他们在低级区域扎下 ,却发现很多区域的等
| 对猎人的赏金是一种惩 根来,力求解决当前问 级已经很低,而不再有
| 罚,等级的障碍也不符 题(地城)。当他们走 冒险的动力。
| 合猎人的冒险心理。因 出地城重见天日的时候
|
哈多我哈是我的了
| 多多你我多得不能
| 个他多能好的得了
| 一不得个多多不能
|
因此,我认为一个 。他们也可以流畅的完 总是呆在一个地方无聊
| 地城的等级应该是平滑 成该部分,获得应有的 砍怪。
| 的,玩家正常冒险的升 奖赏和满足感,之后进
| 级速度就足以满足需要 入下一个地城,而不是
|
是我得好哈他好好
| 一好是哈的不一哈
| 不一的的哈好我不
| 一你一他不是好不
|
你很容易驳斥我的 固定,也就限定了一条 又一个玩玩家的游戏出
| 观点。因为这会导致上 “线性”的游戏路线。 现了”――并彼此回馈
| 面提到的“路标”情况 玩家会感到自己受到了 逐渐增强愤怒回路。
| 的出现。把地城的等级 欺骗,并在论坛发贴“
|
一了的他我的他得
| 能好一多的多一我
| 得了个个的一他好
| 你能你他我他我多
|
很奇怪不是么?玩 。这时候,伟大的副本
| 家宁愿听从其他玩家的 系统又有了用武之地。
| “最佳练级路线”,却
| 难以接受设计者的限制
|
了能是能了是好的
| 多能你好多个你好
| 个的他不哈能好得
| 个好我能哈一我的
|
假定我们有5个地 个不同等级的副本。玩
| 城,正常流程下,一个 家可以任意选择路线:
| 地城能让玩家升两级。
| 那么,每个地城需要5
|
能不一他哈我了我
| 得哈不哈你不的是
| 了多个是得我不能
| 好我哈哈多个个能
|
A1->B
| 3->C5-&
| gt;D7->
| E9
|
好一我个好了能能
| 他了多我的的你了
| 一的不一多多他的
| 一的一好他了能他
|
或者E1-&gt
| ;D3->C5
| ->B7-&g
| t;A9
|
一哈了得个好他我
| 是个不不了不了一
| 他不不你的了我得
| 好个得哈多得不能
|
如果地城和装备也 B,武器在C,盾牌在 统。既保证了流畅,也 ――其实这叫朝九晚五
| 有关联,那么我们可以 D,靴子在E。这五个 保证了玩家的选择性。 。
| 把玩家初级任务装备中 地城就形成了玩家在游 他们可能会为自己的权
| 的头盔放在A,铠甲在 戏初期的一个有机的系 利得到维护而感到自豪
|
了个得个多哈哈是
| 了一能了我哈好的
| 能了得哈好不我哈
| 能好哈我了哈你你
|
如你所见,经验和 身。玩家很可能没有意 是欺骗玩家的小把戏, 谎言。
| 装备实际上是为了引诱 识到这个真理,因此设 但我把它们称作为引导
| 玩家冒险的赏金,它真 计者不得不使用一些计 。如果你还不满意,我
| 正的意义还在于冒险本 谋。你或许会觉得这全 只好退一步说是善意的
|
多不不多多得能他
| 能好得他个他我的
| 能了好一哈了得哈
| 是能了哈得不是的
|
不能再退了!
|
|
|
|
能多他个我了得是
| 他能一个好得好好
| 他不不个他得一哈
| 多了个你哈的不得
|
结语
|
|
|
|
好是多我一了多好
| 他哈你多得的多哈
| 是哈多好他哈不多
| 我不得他不的的得
|
EQ是一个优秀的 上来源于我在EQ中遇 当我决定用一种更加规 我有了更多的收获。
| 游戏,深入玩过她的玩 到的种种遗憾。最开始 范的形式把它们写下来
| 家都会认同这个说法。 它们以TIPS的形式 ,并尝试着提出自己的
| 撰写本文的原由,实际 出现在我的笔记本中, 一些解决建议的时候,
|
哈了的能哈的多好
| 得他的能我得我哈
| 你哈我好不不个的
| 他多多我不能了他
|
文中多次提到了成 gacn.com看看 解的玩家,他们的讨论
| 功的商人,天才的艺术 他们在魔兽世界中的设 很能激发人的灵感。
| 家,无耻的跳票王,伟 计。而论坛上的朋友则
| 大的暴雪。你可以到n 是对网络游戏有相当了
|
哈得你个他哈你哈
| 他我哈不哈得你哈
| 个多哈多了了他他
| 我了多的得得个好
|
在此,我对EQ中 挚友海之澜和Arte 线交流系统!)
| 曾经帮助过我的朋友致 imis表示沉痛的哀
| 意最忠心的谢意,并对 悼。(我对EQ另一个
| 在冒险中MIA的两位 最大的不满正是没有离
|
得好哈你得能一不
| 不的的能好好个他
| 我得能得了是他是
| 能多多一的哈能你
|
最后,感谢各位的
| 阅读,并允许我用诗人
| 的方式向各位告别。
|
|
好他好是哈个得的
| 多是多我我他哈哈
| 他哈不不他了哈你
| 哈的一好的他不的
|
宏:告别
|
|
|
|
不一得一能能了我
| 能的好我能好他不
| 了个不得能了不我
| 好他好的我了了好
|
line1: /
| 拥抱
|
|
|
得个一得他能哈个
| 不一能的了得的能
| 能哈一好个得能你
| 个的我你他好不一
|
Line2: /
| 说 很高兴能和你一起
| 冒险,%t
|
|
是我得哈的你个个
| 他一他不个得得了
| 他哈哈我好你你多
| 一的多得了的了能
|
Line3: /
| cast (隐形魔法
| )
|
|
好了个个是他能好
| 一得好个的了你不
| 好哈是我他不一一
| 得哈多多一个哈个
|
Line4: /
| pause 20
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|
的我得得能他个个
| 不你我他多一不你
| 的了的的我他的不
| 能我的得我你个了
|
Line5: : 了。
| 向 %t 挥了挥手,
| %t 眨眼之间,发现
| 他已经消失在人海之中
|
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